فهرست بستن

بازی های ویدئویی به لطف همه گیری ، صنعت بزرگتری از فیلم ها و ورزش های آمریکای شمالی است

بازی های ویدئویی به لطف همه گیری ، صنعت بزرگتری از فیلم ها و ورزش های آمریکای شمالی است

بازیهای ویدئویی شبیه فیلمهای تعاملی مبتنی بر رقابت شده اند و همه گیری COVID-19 باعث شده است که این صنعت درآمد بیشتری نسبت به فیلمها و ورزشهای آمریکای شمالی داشته باشد. طبق داده های IDC ، انتظار می رود درآمد جهانی بازی های ویدئویی در سال 2020 20 درصد افزایش یابد و به 179.7 میلیارد دلار برسد و صنعت بازی های ویدئویی را به یک پولساز بزرگتر از مجموع صنایع جهانی فیلم و آمریکای شمالی تبدیل کند. طبق گزارش انجمن فیلم های سینمایی ، صنعت فیلم جهانی برای اولین بار در سال 2019 به 100 میلیارد دلار درآمد رسید ، در حالی که PwC تخمین زده است که ورزش های آمریکای شمالی در سال 2020 بیش از 75 میلیارد دلار درآمد داشته باشد.
هر دوی این صنایع در سال 2020 تحت تأثیر همه گیری COVID-19 قرار گرفتند ، در حالی که انتظار می رود صنعت بازی های ویدیویی امسال پس از رشد تک رقمی بالا در دو سال گذشته ، رشد دو رقمی را در سال جاری نشان دهد. کارشناسان پیش بینی می کنند که رشد قوی در سال 2021 ، به دنبال معرفی نسل جدید کنسول های بازی از سوی شرکت سونی ، ادامه خواهد یافت.
6758 ،
+1.41

SNE
و شرکت مایکروسافت
MSFT ،
+1.05
و بازی های جدید برای بهره مندی بیشتر از این ارتقاء ، حتی در حالی که واکسن COVID-19 در حال راه اندازی است. "من فکر می کنم به محض انتشار واکسن های م effectiveثر ، ارزان و در دسترس در سراسر جهان در طول سال 2021 ، سرعت کاهش می یابد ، اما من مطمئن هستم که در پایان سال 2021 هنوز میلیاردها انسان بالقوه نیاز خواهند داشت لوئیس وارد ، مدیر تحقیقات بازی در IDC ، در مصاحبه ای با MarketWatch گفت. "بنابراین ، کاهش سرعت من در سال 2022 اتفاق می افتد."

صنعت بازی های ویدئویی در سال های اخیر به دلیل شیوه های مختلف بازی کردن رونق زیادی یافته است. آن روزهایی که فروش همه کنسول ها و بازی هایی که برای کنسول ها و رایانه های شخصی خود فروخته می شد ، گذشت. با افزایش فروش بازی های کپی دیجیتالی ، بازی های موبایلی ، خرید بازی های رایگان درون برنامه ای ، بازی های چند پلتفرمی که محدود به یک کنسول خاص نیستند ، پخش سرویس های بازی مانند بازی Microsoft Pass مایکروسافت ، مدل های بازی به عنوان اشتراک ، و خدمات توزیع آنلاین مانند Steam ، همراه با سطوح مختلف شفافیت ، هرکسی که بخواهد سیب و سیب را مقایسه کند با یک سبد میوه سخت کار می کند. در حالی که فروش کنسول ها از نسخه های جدید افزایش می یابد ، این نه بزرگترین بخش صنعت است و نه سریع ترین رشد. وارد گفت ، انتظار می رود بیشترین سود از بازی های تلفن همراه باشد ، زیرا چین نقش زیادی در درآمد بازی های تلفن های هوشمند و رایانه های لوحی دارد. بدون احتساب درآمد تبلیغات درون بازی ، درآمد جهانی بازی های موبایلی در مقایسه با سال قبل 24 درصد افزایش می یابد و به 87.7 میلیارد دلار می رسد. دلیل مهمی که باعث می شود درآمد بازی های موبایلی در سال 2020 برتری بیشتری نسبت به بازی های مبتنی بر کنسول و رایانه داشته باشد ، یک مساله اقتصادی است. تلفن های همراه ، که به عنوان اولین اتصال آنلاین برای میلیاردها نفر در سراسر جهان عمل می کنند ، برخلاف کنسول های بازی اختصاصی مانند پلی استیشن 5 سونی ، خط جدید مایکروسافت ایکس باکس و شرکت نینتندو ، می توانند ارزان یا رایگان با برنامه استفاده باشند.
7974 ،
+0.15

NTDOY ،
+0.73
سوئیچ ، که می تواند از $ 300 تا $ 500 قبل از محدودیت عرضه محدود شود. در وسط گیمرهای رایانه ای قرار دارند ، زیرا بازی آنها به یک دستگاه چند منظوره نیاز دارد که بیشتر از کنسول ها رایج است اما کمتر از تلفن های هوشمند رایج است ، IDC’s Ward گفت. بخوانید: بازی های ویدئویی برای اولین بار در 15 سال آینده گران می شوند. ممنوعیت اخیر کنسول های بازی برداشته شده در چین همچنین به تسلط بازی های تلفن همراه کمک می کند. وارد گفت که چین تنها 1 درصد از بازار کنسول ها را تشکیل می دهد ، در حالی که این کشور بزرگترین عامل رشد تلفن همراه در منطقه آسیا و اقیانوسیه است ، جایی که پیش بینی می شود درآمد این بخش نسبت به سال قبل تقریباً 25 درصد افزایش یابد و به 56.6 میلیارد دلار برسد. دو شرکت ، Tencent Holdings Ltd.
700 ،
-2.45٪
و NetEase Inc.
NTES ،
-2.54 [ ،
بیش از نیمی از سهم بازار بازی های تلفن همراه چین را به خود اختصاص داده است. در خارج از چین ، بازار بازی های تلفن همراه تحت سلطه شرکت هایی مانند Activision Blizzard Inc.
ATVI ،
-1.55 [ ،
شرکت Zynga
ZNGA ،
+0.85 [ ،
و Glu Mobile Inc.
GLUU .
رشد موبایل همچنین خبر خوبی برای توزیع کنندگان بازی های مبتنی بر تلفن های هوشمند و رایانه های لوحی مانند Apple Inc.
AAPL ،
+0.14
و والدین Google Alphabet Inc.
GOOG ،
+0.01

GOOGL ،
+0.39 [ ،
که به ترتیب بر نحوه بازی ها در iPhone و تلفن های هوشمند مبتنی بر اندروید تأثیر می گذارد ، زیرا درآمد قابل توجهی را که از فروشگاه های برنامه آنها عبور می کند ، به دست می آورند. این عمل در آگوست هنگامی که Epic Games ، که بازی نبرد محبوب "Fortnite" را منتشر می کند ، در ویترین اپل و گوگل ممنوع شد ، هنگامی که می خواست با این هزینه ها کار کند ، بسیار مورد توجه قرار گرفت. بخوانید: اپل هزینه فروشگاه برنامه را برای توسعه دهندگان کوچکتر نصف می کند درآمد کنسول بازی ، که شامل سخت افزار و کلیه نرم افزارها و خدمات بازی است ، انتظار می رود در مقایسه با سال 2019 20 درصد در سراسر جهان افزایش یابد و به 52.5 میلیارد دلار برسد. با نگاهی به فروش دیجیتال رایانه شخصی و مک ، انتظار می رود درآمد جهانی نسبت به سال گذشته 11 درصد افزایش یابد و به 39.5 میلیارد دلار برسد. برخلاف درآمد بازی های کنسول ، فروش تلفن همراه و رایانه های شخصی IDC فروش سخت افزار را در نظر نمی گیرد. وارد گفت ، اگر تعطیلی گسترده iCafe در چین به دلیل همه گیری COVID-19 بسته نمی شد ، درآمد بازی های رایانه ای بیشتر می شد. ICafes یکی از گزینه های محبوب در چین برای گیمرهای رایانه ای است که می توانند ماشین های درجه یک را که در غیر این صورت قادر به خرید آنها نبوده اجاره کنند و شخصاً با دوستان خود معاشرت کنند. عرضه کنسول های جدید همچنین فروش را افزایش می دهد. بر اساس داده های The NPD Group ، در 11 ماه اول سال 2020 ، کل هزینه بازی های ویدئویی ایالات متحده نسبت به سال گذشته 22 درصد افزایش یافته و به 44.5 میلیارد دلار رسیده است. در حالی که فروش سخت افزار 34 درصد افزایش یافت و به نزدیک 4 میلیارد دلار رسید ، فروش نرم افزار 21 درصد به 38.4 میلیارد دلار رسید و فروش لوازم جانبی – صفحه کلید بازی ، کنترلر ، موش و موارد مشابه – 22 درصد افزایش یافت و به 2.1 میلیارد دلار رسید. این دستاوردها در ماه نوامبر ، زمانی که پلی استیشن 5 سونی و خط جدید مایکروسافت ایکس باکس به همراه عناوینی که مدتها در انتظار آنها بود ، منتشر شد. بر اساس گزارش NPD ، فروش سخت افزار در ماه نوامبر نسبت به سال گذشته 58 درصد افزایش یافت و به 1.4 میلیارد دلار رسید ، در حالی که فروش نرم افزار با 32 درصد به 5.2 میلیارد دلار رسید و فروش لوازم جانبی نیز با 8 درصد افزایش به 314 میلیون دلار رسید. هر سه بزرگترین ناشر بازی های ویدئویی در ایالات متحده از شاخص S&P 500 بهتر عمل کرده اند
SPX ،
+0.16
در سال 2020 ، با افزایش 49 درصدی سهام Activision Blizzard ، Electronic Arts Inc.
EA ،
-0.22
30 درصد افزایش یافته و Take-Two Interactive Software Inc.
TTWO ،
-0.01
در مقایسه با 14 درصد افزایش S&P 500 ، 64 درصد افزایش یافته است.

در یک نظرسنجی که تابستان گذشته منتشر شد ، مت پیسکاتلا ، تحلیلگر بازی های ویدئویی NPD گفت 79 درصد از پاسخ دهندگان گفتند که در شش ماه گذشته ، یا از زمان اعلام COVID-19 در ماه مارس ، با میانگین 14 ساعت بازی ، بازی های ویدئویی بازی کرده اند. در هفته ، به طور متوسط ​​12 ساعت در هفته نسبت به سال قبل. پیسکاتلا گفت با همه گزینه های موجود ، حق رای دادن "Call of Duty" Activision Blizzard "بهترین مثال از یک روش همه کاره است." پیسکاتلا می گوید: "آنها کسانی هستند که به نوعی در جذب بسیاری از روشهای مختلف نامزدی پیشگام هستند." "Call of Duty" نه تنها با فروش عناوین "Black Ops-Cold War" و "Modern Warfare" راهی رایج فروش کنسول و رایانه شخصی می شود ، بلکه این حق رای دادن رایگان "Warzone" را نیز دارد. به "Fortnite" ، با همه این گزینه ها در پلت فرم تلفن همراه. همچنین ببینید: آیا بازی های ویدئویی پاشنه آشیل اپل و گوگل در تحقیقات ضد انحصاری خواهد بود؟ در یادداشت اخیر ، تحلیلگران J.P. Morgan از Activision حمایت کردند ، سهام را در رتبه خرید حفظ کردند ، در حالی که EA را به رتبه خنثی رساندند و پوشش Take-Two را با رتبه خنثی آغاز کردند. جی پی مورگان نیز Zynga را ارتقا داد
ZNGA ،
+0.85
برای خرید از رتبه خنثی تحلیلگران جی پی مورگان می گویند: "به دنبال شیوع بیماری همه گیر در سال 2020 ، ناشران با مشکلات زیادی روبرو می شوند ، زیرا مصرف کنندگان به احتمال زیاد زمان و بودجه خود را به مناطقی که قبلاً و تا حدی بسته بودند (به عنوان مثال مسافرت ، رستوران ، فیلم ، پارک موضوعی ، کنسرت ، کازینو) اختصاص می دهند." در یک یادداشت "در زمینه رشد محدودتر ارگانیک 2021 ، ما معتقدیم عملکرد سهام در سال آینده با اجرای فرنچایزهای اصلی و اشتیاق سرمایه گذاران به خط لوله بازی جدید – عواملی که ما معتقدیم به نفع Activision و Zynga است ، هدایت می شود."